- Shell 100%
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| CLAUDE.md | ||
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MiniGame Studio — AI驱动的小游戏智能开发工作室
项目要解决的问题
致力于建立一条小游戏快速开发与验证的流水线。
今天的AI能轻松做到"一句话生成一个网页",但要让AI直接生成一款可以上线平台、具备商业化潜力的小游戏产品,事情就完全不同了。这中间存在一道巨大的鸿沟:一方面,通用大模型对于小游戏实际的研发流程、技术栈选择、平台规范、性能约束缺乏系统性的理解和可执行的经验;另一方面,在Vibe Coding的开发范式下,AI幻觉引发的逻辑错误、上下文灾难导致的连续性断裂、项目可维护性的持续恶化、验证反馈环节的断裂、技术债的隐性堆积等问题层层叠加。不同Vibe Coding小游戏项目之间无法复用经验和成果,每一轮开发都在重新解决已经解决过的问题。
MiniGame Studio 以 AI Harness 工程 的方式回应了这些困境:27个角色化Agent、60个标准化Skill、12条自动化Rule、14个事件驱动Hook——四套体系精密协同,形成了一条从创意孵化到平台交付的完整研发管线,让AI能够在小游戏行业安全、可靠地完成复杂工程任务。
目标用户是谁
- 小游戏领域的个人独立开发者,独立完成从创意到上线的全流程。
- 小游戏研发公司,寻求通过Harness工程系统化地提升团队研发效能。
- 投身OPC创业的小游戏公司创业者,需要在资源有限的情况下高效验证产品。
使用场景是什么
- 独立开发者从零到上线:一个人、一个想法,通过MiniGame Studio的引导式工作流,完成从概念设计到平台交付的全部环节。
- 微信小游戏全流程系统化开发:覆盖概念孵化、系统设计、技术架构、编码实施、质量验证的完整研发管线。
- 小游戏公司研发效能提升:将MiniGame Studio嵌入现有研发流程,通过多Agent协作、Skills工作流和Rules质量约束,系统性地降低沟通成本和返工率。
- 全周期质量保障:在上下文管理、验证与反馈、技术债清理、任务规划、质量评估等关键节点建立自动化护栏。
为什么这个问题值得做
微信小游戏生态在过去几年经历了爆发式增长。微信小游戏月活跃用户已超过4亿,累计开发者超过30万,平台年交易额持续高速增长。小游戏已成为中国游戏行业最具活力的细分赛道之一。对于有志于OPC游戏创业的团队而言,小游戏凭借更短的产品周期、更低的用户获取成本、更灵活的变现模式,是进入游戏行业的最佳切口。
与此同时,AI辅助开发的范式正在经历深刻的代际跃迁:从提示词工程,到上下文工程,再到如今的Harness工程。在强大的通用大模型外面,套上一层负责约束、引导、编排、连接工具的"控制框架",让AI能安全、可靠地完成复杂工程任务。小游戏的体量更适配当前大模型的上下文窗口,使其成为Harness工程落地的最佳试验场。
MiniGame Studio现已将行业积累的最佳实践固化为可复用的工作流,建立了一条从小游戏创意到交付的完整AI驱动研发管线,从根本上改变了小游戏研发的效率曲线。
技术栈
| 层级 | 技术 |
|---|---|
| AI 框架层 | Claude Code 插件框架(Agent / Skill / Rule / Hook) |
| 游戏运行时 | 原生 JavaScript + Canvas 2D + wx API + 微信云开发 |
| 基础库版本 | 微信小游戏基础库 3.5.0 |
| 开发环境 | 微信开发者工具(GUI 图形化界面) |
| 建模语言 | YAML(实体注册表、架构注册中心、工作流目录) |
项目架构
项目采用双层架构设计,严格隔离 AI 框架与游戏产出:
| 层 | 目录 | 说明 |
|---|---|---|
| 插件层 | 根目录(除 src/ 外) |
Claude Code AI 插件框架(Agent/Skill/Rule/Hook),非游戏运行时 |
| 游戏项目层 | src/ |
微信小游戏产出物,用微信开发者工具打开此目录 |
关键约束:游戏代码只写入 src/,不得修改插件框架文件(除非在人工允许的条件下对框架进行迭代)。
四大核心体系
MiniGame Studio 的核心由四套体系精密协同构成:
- Agent 代理体系(27个):三层级角色化AI代理(决策层→主管层→执行层),完整覆盖传统游戏工作室的核心岗位矩阵。
- Skill 技能体系(60个):标准化研发步骤单元,每个Skill封装输入输出契约,Agent按契约执行任务。
- Rule 规则体系(12条):路径绑定的自动化质量护栏,在文件变更时自动触发约束检查。
- Hook 钩子体系(14个):事件驱动的自动化脚本,在关键事件节点自动执行验证,无需人工干预。
微信小游戏禁区
src/ 中严禁出现以下内容——所有代码必须能在 JavaScriptCore / V8 引擎中直接执行:
| 禁止项 | 替代方案 |
|---|---|
document.* / window.* |
微信小游戏无 DOM/BOM API |
localStorage / sessionStorage |
wx.setStorageSync / wx.getStorageSync |
fetch() / XMLHttpRequest |
wx.request / wx.connectSocket |
eval() / new Function() |
微信安全策略禁止动态代码执行 |
Proxy |
Android 不支持,使用 getter/setter |
npm / package.json |
微信小游戏不使用包管理器 |
| TypeScript | 仅使用原生 JavaScript |
| 第三方引擎 / 构建工具 | 仅使用 Canvas 2D 原生 API |
| CSS / HTML / Web Audio API | 仅使用 wx.createInnerAudioContext |
关键性能约束
| 约束项 | 限制 |
|---|---|
| 主包大小 | ≤ 4MB |
| 单个分包 | ≤ 4MB |
| 总包大小 | ≤ 20MB |
| 单个文件 | ≤ 2MB |
| 目标帧率 | 60 FPS(低端设备降级至 30 FPS) |
| 内存上限 | ≤ 150MB |
| DrawCall 上限 | ≤ 100 / 帧 |
| 启动时间(冷启动) | 目标 ≤ 3s,警戒 ≤ 5s |
快速开始
第一步:克隆项目到本地
git clone <项目仓库地址>
cd MiniGame-Studios
第二步:在 Claude Code 中打开项目
在项目根目录启动 Claude Code:
claude
第三步:启动项目引导
在 Claude Code 中执行:
/start
引导式入门将根据你的项目状态自动路由到正确阶段:
| 你的状态 | 路由 |
|---|---|
| 还没有想法 | → /brainstorm 创意发散 |
| 有模糊想法 | → /brainstorm [想法描述] |
| 概念清晰 | → /setup-wx-project + /map-systems |
| 已有项目 | → /project-stage-detect 项目阶段检测 |
第四步:验证环境
启动新会话后,应看到 Hook 输出确认框架正常运行。
第五步:随时求助
/help
读取当前项目阶段,智能推荐下一步操作。
斜杠命令速查
按 7 阶段开发管线使用
阶段 1:概念阶段 — 从想法到概念文档
/brainstorm → 创意发散,生成游戏概念
/design-review → 验证概念文档完整性
/setup-wx-project → 初始化微信小游戏项目结构
/map-systems → 系统分解与依赖映射
/gate-check concept → 阶段门:验证概念阶段产物就绪
阶段 2:系统设计阶段 — GDD 逐系统撰写
/design-system → 逐章节撰写单个系统 GDD(8 节标准)
/design-review → 单系统 GDD 完整性验证
/quick-design → 轻量级数值调优/小机制变更
/review-all-gdds → 跨系统 GDD 一致性审查(Phase 1: 一致性 / Phase 2: 设计理论)
/design-economy → IAA/IAP 经济模型设计
/gate-check systems-design → 阶段门:验证所有 MVP GDD 通过
阶段 3:技术搭建阶段 — 架构决策
/create-architecture → 主架构文档创建
/architecture-decision → 逐项技术决策 ADR(至少 3 个)
/architecture-review → ADR 依赖排序 + 平台兼容性验证
/create-control-manifest → 从 Accepted ADR 生成程序员规则表
/gate-check technical-setup → 阶段门:验证架构决策就绪
阶段 4:预生产阶段 — UX + 任务拆分 + 垂直切片
/ux-design → 触屏 UX 规格设计
/ux-review → UX 规格审查
/prototype → 高风险机制丢弃式原型验证
/create-epics → 从 GDD + ADR 生成 Epic
/create-stories → 将 Epic 拆分为 Story
/story-readiness → Story 就绪验证
/sprint-plan new → 首个冲刺计划
/dev-story → 构建垂直切片
/wx-ad-integration → IAA 广告组件集成
/wx-share-design → 社交分享链路设计
/gate-check pre-production → 阶段门:验证预生产就绪
阶段 5:生产阶段 — 核心开发循环
/story-readiness → Story 实现就绪验证
/dev-story → 实现 Story(自动路由到对应程序员 Agent)
/story-done → 8 阶段 Story 完成审查
/sprint-status → 冲刺进度快照(30 行)
/scope-check → 范围蔓延检测
/content-audit → GDD 规定 vs 已实现内容对比
/perf-profile → 微信小游戏性能分析
/code-review → 架构级代码检查
/gate-check production → 阶段门:验证所有 MVP Story 完成
阶段 6:打磨阶段 — 性能 + 平衡 + 试玩
/perf-profile → 性能分析工作流(FPS / 内存 / DrawCall)
/balance-check → 平衡性数据分析(离群值 / 断崖曲线 / 退化策略)
/asset-audit → 资源命名 / 格式 / 大小审计
/playtest-report → 结构化试玩报告(覆盖:新玩家 / 中期 / 难度曲线)
/tech-debt → 技术债务扫描与优先级排序
/wx-optimize → 包体压缩 + 渲染性能调优 + API 兼容性检查
/gate-check polish → 阶段门:验证打磨完成
阶段 7:发布阶段 — 审核 + 上线
/wx-build → 微信小游戏构建 + 包体检查
/gate-check release → 发布前验证清单
/wx-submit-review → 微信审核提交自查
全阶段通用命令
| 命令 | 用途 | 何时使用 |
|---|---|---|
/help |
上下文帮助 | 不知道下一步做什么时 |
/start |
项目启动引导 | 首次使用或新会话开始时 |
/project-stage-detect |
项目阶段检测 | 返回已有项目时 |
/gate-check |
阶段门禁 | 每个阶段结束,推进前 |
/sprint-status |
冲刺进度快照 | 开发中随时查看进度 |
/code-review |
代码审查 | 完成重要 Story 后 |
/retrospective |
冲刺复盘 | 每个冲刺结束后 |
/bug-report |
Bug 报告生成 | 发现缺陷时 |
/bug-triage |
Bug 优先级排序 | 积累多个 Bug 后 |
/milestone-review |
里程碑审查 | 达到 Alpha / Beta / RC 里程碑时 |
/consistency-check |
一致性检查 | 多文档修改后,怀疑不一致时 |
目录结构
minigame-studio/
│
├── CLAUDE.md ← 插件主配置:AI 身份定义、全局规则、项目架构概述
│
├── .claude/ ← AI 框架核心目录
│ ├── settings.json ← Claude Code 设置:权限、Hook 绑定、状态行配置
│ ├── agents/ ← 27 个 Agent 角色定义文件
│ ├── rules/ ← 12 条 Rule 代码规范(按路径自动触发)
│ ├── skills/ ← 60 个 Skill 工作流定义(每个目录含 SKILL.md)
│ ├── hooks/ ← 14 个 Hook 自动化验证脚本
│ └── docs/ ← AI 框架文档
│ ├── coding-standards.md ← 编码标准:JS规范 / Canvas API / wx API / 包体约束
│ ├── coordination-rules.md ← Agent 协调规则:三层级架构 / 领域职责 / 模型层级
│ ├── context-management.md ← 上下文管理:文件即记忆 / 主动压缩 / 会话恢复
│ ├── technical-preferences.md ← 技术偏好配置
│ ├── workflow-catalog.yaml ← 7阶段完整开发管线定义
│ └── templates/ ← 文档模板(GDD / ADR / 美术圣经 / 经济模型 等)
│
├── design/ ← 游戏设计文档目录(策划层)
│ ├── gdd/ ← 游戏设计文档(每系统一个 GDD)
│ ├── narrative/ ← 叙事设计(角色表 / 对话脚本)
│ ├── levels/ ← 关卡设计文档
│ ├── balance/ ← 平衡性数据与公式推导
│ ├── economy/ ← IAA/IAP 经济模型文档
│ ├── ux/ ← UX 规格(触屏交互 / 信息架构)
│ └── registry/ ← 实体注册表
│ └── entities.yaml ← 游戏所有实体的唯一真相来源(实体 / 道具 / 公式 / 常量)
│
├── docs/ ← 技术文档目录(文档层)
│ ├── architecture/ ← 架构决策记录(ADR)
│ ├── registry/
│ │ └── architecture.yaml ← 5域架构治理(状态所有权 / 接口契约 / 性能预算 / API决策 / 禁止模式)
│ ├── wx-reference/ ← 微信 SDK API 版本锁定快照(12 份参考文档)
│ ├── WORKFLOW-GUIDE.md ← 7阶段完整开发管线详细指南
│ └── COLLABORATIVE-DESIGN-PRINCIPLE.md ← 协作设计原则
│
├── production/ ← 生产管理目录
│ ├── session-logs/ ← 会话审计日志
│ ├── session-state/ ← 会话状态(活跃任务 / 上下文使用量)
│ └── sprints/ ← 冲刺计划与回顾
│
├── prototypes/ ← 丢弃式原型目录(与 src/ 隔离)
│
└── src/ ← 【微信小游戏项目根目录 — 用微信开发者工具打开此目录】
├── game.json ← 微信小游戏运行时配置(屏幕方向 / 网络超时 / 分包)
├── project.config.json ← 微信开发者工具项目配置(ES6转译 / 压缩 / 基础库版本)
├── core/ ← 引擎/框架代码(游戏循环 / 场景管理 / EventBus)
├── gameplay/ ← 玩法系统(战斗 / 移动 / 交互 / 碰撞 / 状态机)
├── render/ ← Canvas 2D 渲染层(精灵 / 动画 / 粒子 / 脏矩形优化)
├── platform/ ← wx.* API 封装层(存储 / 网络 / 广告 / 登录 / 音频)
├── ui/ ← UI 组件(菜单 / HUD / 弹窗 / 排行榜 / 设置界面)
├── cloud/ ← 微信云开发接入(云函数调用封装 / 数据库操作)
├── ai/ ← AI 行为系统(FSM / 行为树 / 寻路)
├── network/ ← 网络通信层(wx.request/connectSocket 封装)
├── analytics/ ← 数据埋点 / 变现数据分析
├── localization/ ← 多语言适配
├── tools/ ← 开发工具(调试面板 / 性能监控)
├── assets/ ← 游戏资源目录
│ ├── art/ ← 美术资源(精灵图 / 纹理图集)
│ ├── audio/ ← 音频资源(背景音乐 / 音效)
│ └── data/ ← JSON 配置文件(数值 / 关卡 / 对话 — 数据驱动核心)
├── cloudfunctions/ ← 微信云开发云函数目录
└── tests/ ← 测试套件
├── unit/ ← 单元测试
└── integration/ ← 集成测试
目录约束关系
| 源目录 | → | 目标目录 | 约束说明 |
|---|---|---|---|
design/gdd/ |
→ | src/gameplay/ |
GDD 审批后方可编码 |
docs/architecture/ |
→ | src/ |
ADR 约束代码结构 |
src/assets/data/ |
→ | src/ |
配置驱动代码逻辑(数据驱动原则) |
src/tests/unit/ |
→ | src/gameplay/ |
测试覆盖核心逻辑 |
Agent 代理体系
MiniGame Studio 包含 27 个角色化 Agent,按三层级架构组织:
第一级(总监,3个): creative-director, technical-director, producer
|
第二级(主管,7个): game-designer, lead-programmer, art-director,
audio-director, qa-lead, wx-api-specialist,
wx-project-structurer
|
第三级(专家,17个): gameplay-programmer, ai-programmer, network-programmer,
ui-programmer, wx-canvas-programmer, wx-cloud-specialist,
prototyper, systems-designer, level-designer,
economy-designer, ux-designer, multi-resolution-specialist,
qa-tester, performance-analyst, technical-artist,
sound-designer, writer
决策层
| Agent | 职责 |
|---|---|
creative-director 创意总监 |
守护游戏的核心创意与玩家体验,在关键设计节点做出方向性裁定 |
technical-director 技术总监 |
负责整体技术架构的制定与审查,确保Canvas渲染、模块划分、性能策略合理可执行 |
producer 制作人 |
管理项目时间线、里程碑和资源分配,协调各Agent之间的工作优先级 |
主管层
| Agent | 职责 |
|---|---|
game-designer 游戏设计师 |
主导游戏系统设计,将模糊创意转化为结构化GDD,定义核心玩法、规则、数值框架和变现策略 |
lead-programmer 主程 |
负责代码层面的架构设计,制定模块划分方案,定义接口规范,审查代码质量 |
art-director 美术总监 |
把控美术风格和视觉标准,制定资源规格,确保美术资产风格统一且符合性能要求 |
audio-director 音频总监 |
主导游戏的音频设计方向,为AI生成音频素材编写高质量提示词 |
qa-lead QA负责人 |
负责设计文档的完整性审查和代码的质量审核,进行静态分析和逻辑验证 |
wx-project-structurer 微信小游戏项目架构师 |
负责项目结构的初始化,生成game.json和project.config.json等配置文件 |
wx-api-specialist 微信API专家 |
掌握wx.*系列API的全部能力和调用约束,确保API调用正确且符合官方规范 |
执行层(精选)
| Agent | 负责目录 | 职责 |
|---|---|---|
gameplay-programmer |
src/gameplay/ |
核心玩法逻辑实现 |
wx-canvas-programmer |
src/render/ |
Canvas 2D 渲染管线实现 |
ui-programmer |
src/ui/ |
UI 组件实现 |
ai-programmer |
src/ai/ |
AI 行为逻辑(FSM / 行为树) |
network-programmer |
src/network/ |
网络通信 / WebSocket |
wx-cloud-specialist |
src/cloud/ |
微信云开发接入 |
systems-designer |
design/gdd/ |
系统公式设计、数值平衡 |
economy-designer |
design/economy/ |
IAA/IAP 经济模型设计 |
ux-designer |
design/ux/ |
触屏 UX 交互设计 |
multi-resolution-specialist |
src/render/, src/ui/ |
多分辨率适配、安全区域处理 |
qa-tester |
src/tests/ |
测试用例编写、质量验证 |
performance-analyst |
src/ |
性能分析、包体优化 |
prototyper |
prototypes/ |
丢弃式原型快速验证 |
完整 Agent 列表及职责详见 Specs.md §6.1。
编码规范
核心规范文件:@.claude/docs/coding-standards.md、@.claude/docs/technical-preferences.md
ES6 / JavaScript 兼容性约束
| API / 特性 | 限制 | 替代方案 |
|---|---|---|
Proxy |
❌ Android 不支持 | getter/setter 或显式代理 |
Array.prototype.values() |
❌ Android 不支持 | for...of 或索引循环 |
String.prototype.normalize() |
❌ 全平台不支持 | 避免使用 |
eval() / new Function() |
❌ 微信禁止 | 预编译方案 |
?.(可选链) |
⚠️ 旧 Android 风险 | && 短路判断 |
??(空值合并) |
⚠️ 旧 Android 风险 | || 或显式判断 |
必须开启 ES6 转译:project.config.json 中 setting.es6: true。
数据驱动原则
- 所有游戏数值从
assets/data/的 JSON 配置读取,禁止硬编码 - 配置在启动时加载到全局
GameGlobal.config
// ✅ 正确
var MOVE_SPEED = GameGlobal.config.player.moveSpeed;
// ❌ 错误
var MOVE_SPEED = 5;
Canvas 渲染约束
- 所有渲染代码必须在
render/目录 - 渲染循环使用
canvas.requestAnimationFrame(),禁止setInterval - 必须实现脏矩形优化(至少对静态层)
- 对象池用于粒子、子弹等短生命周期对象
- 禁止在渲染代码中包含业务逻辑
- 离屏 Canvas 必须正确释放
wx API 调用规范
- 所有
wx.*API 调用必须通过src/platform/封装层 - 业务代码不得直接调用
wx.*API - 必须处理 API 调用失败场景(网络断开、权限拒绝、存储满等)
全局变量命名空间
// ✅ 正确:IIFE 包裹 + GameGlobal 挂载
(function(exports) {
var MOVE_SPEED = config.player.moveSpeed;
exports.Player = { move: function() {} };
})(GameGlobal.player = GameGlobal.player || {});
协作协议
MiniGame Studio 是用户驱动的协作,非自主 AI 生成。
核心模式: 提问 → 选项 → 决策 → 起草 → 审批
Agent = 专家顾问(提供建议、分析、选项)
User = 创意总监(做出所有最终决策)
Agent 必须先问问题、展示至少 2 个选项及其利弊(标注微信小游戏适配度),由用户决策,获批后才能写入文件。
详见 docs/COLLABORATIVE-DESIGN-PRINCIPLE.md。
微信 API 参考
- 本插件版本锁定在微信基础库 3.5.0
- 使用任何 wx API 前必须先查阅
docs/wx-reference/中对应的参考文档 - 不得猜测 API 签名 — 先查后用
- 参考文档位于
@.claude/docs/wx-api-quick-ref.md和@docs/wx-reference/README.md
准备怎么验证它是否有效
基于此小游戏harness engineering,从想法到实现,从零到一研发一个微信小游戏。
- 验证Agent之间能否正常协作。
- 验证Skill能否正确触发执行。
- 验证Rules能否有效约束开发流程。
- 验证能否基于MiniGame Studio开发一个微信小游戏。
比较一般Vibe Coding的研发流程和基于MiniGame Studio的研发流程。
- 验证MiniGame Studio能否提升小游戏的研发效率。
- 验证MiniGame Studio能否减少游戏研发环节的人工步骤。
- 验证MiniGame Studio是否安全、可靠。