- Shell 100%
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MiniGame Studio — AI驱动的小游戏智能开发工作室
项目要解决的问题
致力于建立一条小游戏快速开发与验证的流水线。
今天的AI能轻松做到"一句话生成一个网页",但要让AI直接生成一款可以上线平台、具备商业化潜力的小游戏产品,事情就完全不同了。这中间存在一道巨大的鸿沟:一方面,通用大模型对于小游戏实际的研发流程、技术栈选择、平台规范、性能约束缺乏系统性的理解和可执行的经验;另一方面,在Vibe Coding的开发范式下,AI幻觉引发的逻辑错误、上下文灾难导致的连续性断裂、项目可维护性的持续恶化、验证反馈环节的断裂、技术债的隐性堆积等问题层层叠加。
MiniGame Studio 以 AI Harness 工程 的方式回应了这些困境:27个角色化Agent、72个标准化Skill、17条自动化Rule、13个事件驱动Hook——四套体系精密协同,形成了一条从创意孵化到平台交付的完整研发管线,让AI能够在小游戏行业安全、可靠地完成复杂工程任务。
这套体系背后还有一个更深层的探索:在AI时代,传统企业架构面临巨大的组织惯性——层层审批、部门壁垒、信息孤岛——这些曾经必要的管理结构,在数据可以被AI打通、决策可以被AI辅助的今天,正在变成负担。MiniGame Studio 的设计本身就是一个关于"AI Native 组织如何运作"的实践:一个人就是一个工作室,27个Agent就是你的团队,这是一种全新的组织形态。
目标用户是谁
- 小游戏领域的个人独立开发者,独立完成从创意到上线的全流程。
- 小游戏研发公司,寻求通过Harness工程系统化地提升团队研发效能。
- 投身AI+OPC创业的小游戏公司创始人——尤其是那些瞄准上海临港等数字文创高地的游戏创客,需要在没有大型团队的情况下,快速建立一条从创意验证到产品交付的完整流水线。
使用场景是什么
- 独立开发者从零到上线:一个人、一个想法,通过MiniGame Studio的引导式工作流,完成从概念设计到平台交付的全部环节——这正是AI时代游戏创客的标准工作模式。
- 微信小游戏全流程系统化开发:覆盖概念孵化、系统设计、技术架构、编码实施、质量验证的完整研发管线。
- 小游戏公司研发效能提升:将MiniGame Studio嵌入现有研发流程,通过多Agent协作、Skills工作流和Rules质量约束,系统性地降低沟通成本和返工率。
- 全周期质量保障:在上下文管理、验证与反馈、技术债清理、任务规划、质量评估等关键节点建立自动化护栏。
- AI Native 组织实践:对于探索AI时代新型企业架构的创业者而言,MiniGame Studio 本身就是一次组织实验——用AI Agent替代传统岗位分工,用自动化护栏替代层级审批,用一个人的创意决策替代漫长的跨部门对齐。
为什么这个问题值得做
微信小游戏生态在过去几年经历了爆发式增长。微信小游戏月活跃用户已超过4亿,累计开发者超过30万,平台年交易额持续高速增长。小游戏已成为中国游戏行业最具活力的细分赛道之一。对于有志于OPC游戏创业的团队而言,小游戏凭借更短的产品周期、更低的用户获取成本、更灵活的变现模式,是进入游戏行业的最佳切口。
与此同时,AI辅助开发的范式正在经历深刻的代际跃迁:从提示词工程,到上下文工程,再到如今的Harness工程——即在强大的通用大模型外面,套上一层负责约束、引导、编排、连接工具的"控制框架",让AI能安全、可靠地完成复杂工程任务。这不仅仅是技术栈的升级,更是一种全新的人机关系和组织形态。当AI能胜任创意总监、主程、QA等岗位时,一个人+一套Harness框架,就等价于一个完整的游戏工作室。小游戏的体量更适配当前大模型的上下文窗口,使其成为Harness工程落地的最佳试验场。
MiniGame Studio现已将行业积累的最佳实践固化为可复用的工作流,建立了一条从小游戏创意到交付的完整AI驱动研发管线,从根本上改变了小游戏研发的效率曲线。更重要的是,它提供了一种关于AI时代"公司应该长什么样"的实践样本——扁平、AI驱动的组织,可能不再需要传统意义上的部门划分和层级审批。
Agent 代理体系
MiniGame Studio 包含 27 个角色化 Agent,按三层级架构组织:
第一级(总监,3个): creative-director, technical-director, producer
|
第二级(主管,7个): game-designer, lead-programmer, art-director,
audio-director, qa-lead, wx-api-specialist,
wx-project-structurer
|
第三级(专家,17个): gameplay-programmer, ai-programmer, network-programmer,
ui-programmer, wx-canvas-programmer, wx-cloud-specialist,
prototyper, systems-designer, level-designer,
economy-designer, ux-designer, multi-resolution-specialist,
qa-tester, performance-analyst, technical-artist,
sound-designer, writer
决策层
| Agent | 职责 |
|---|---|
creative-director 创意总监 |
守护游戏的核心创意与玩家体验,在关键设计节点做出方向性裁定 |
technical-director 技术总监 |
负责整体技术架构的制定与审查,确保Canvas渲染、模块划分、性能策略合理可执行 |
producer 制作人 |
管理项目时间线、里程碑和资源分配,协调各Agent之间的工作优先级 |
主管层
| Agent | 职责 |
|---|---|
game-designer 游戏设计师 |
主导游戏系统设计,将模糊创意转化为结构化GDD,定义核心玩法、规则、数值框架和变现策略 |
lead-programmer 主程 |
负责代码层面的架构设计,制定模块划分方案,定义接口规范,审查代码质量 |
art-director 美术总监 |
把控美术风格和视觉标准,制定资源规格,确保美术资产风格统一且符合性能要求 |
audio-director 音频总监 |
主导游戏的音频设计方向,为AI生成音频素材编写高质量提示词 |
qa-lead QA负责人 |
负责设计文档的完整性审查和代码的质量审核,进行静态分析和逻辑验证 |
wx-project-structurer 微信小游戏项目架构师 |
负责项目结构的初始化,生成src/game.json和src/project.config.json等配置文件 |
wx-api-specialist 微信API专家 |
掌握wx.*系列API的全部能力和调用约束,确保API调用正确且符合官方规范 |
执行层
| Agent | 职责 |
|---|---|
gameplay-programmer |
核心玩法逻辑实现 |
wx-canvas-programmer |
Canvas 2D 渲染管线实现 |
ui-programmer |
UI 组件实现 |
ai-programmer |
AI 行为逻辑(FSM / 行为树) |
network-programmer |
网络通信 / WebSocket |
wx-cloud-specialist |
微信云开发接入 |
systems-designer |
系统公式设计、数值平衡 |
level-designer |
关卡结构、难度递进、节奏曲线 |
economy-designer |
IAA/IAP 经济模型设计 |
ux-designer |
触屏 UX 交互设计 |
multi-resolution-specialist |
多分辨率适配、安全区域处理 |
qa-tester |
测试用例编写、质量验证 |
performance-analyst |
性能分析、包体优化 |
prototyper |
丢弃式原型快速验证 |
technical-artist |
特效实现、动画系统、美术资源适配 |
sound-designer |
音效设计、音频素材整合 |
writer |
对话文本、道具描述、叙事内容 |
完整 Agent 详细说明见 Specs.md §6.1 Agent代理体系。
四大核心体系
MiniGame Studio 的核心由四套体系精密协同构成。详细的 Agent、Skill、Rule、Hook 清单请参阅 Specs.md §6 产品思路。
- Agent 代理体系(27个):三层级角色化AI代理(决策层→主管层→执行层),完整覆盖传统游戏工作室的核心岗位矩阵。
- Skill 技能体系(72个):标准化研发步骤单元,每个Skill封装输入输出契约,Agent按契约执行任务。
- Rule 规则体系(17条):路径绑定的自动化质量护栏,在文件变更时自动触发约束检查。
- Hook 钩子体系(13个):事件驱动的自动化脚本,在关键事件节点自动执行验证,无需人工干预。
快速开始
环境依赖
本项目依赖以下工具,请确保已安装:
| 工具 | 用途 | Windows 安装方式 |
|---|---|---|
| Git Bash | 运行所有 Hook 脚本(session-start、validate-commit 等) | git-scm.com |
| jq | JSON 解析(game.json、project.config.json 等配置检测) | winget install jqlang.jq |
| Python 3(可选) | jq 不可用时的 JSON 解析回退方案 | python.org |
| Node.js(可选) | 微信小游戏运行时及 JSON 解析回退方案 | nodejs.org |
注意:若 Git Bash 不可用,所有 Hook 将因
onFailure: continue静默跳过。首次使用建议关注 session-start Hook 输出的环境自检结果。
第一步:克隆项目到本地
git clone <项目仓库地址>
第二步:在 Claude Code 中打开项目
在项目根目录启动 Claude Code:
claude
第三步:启动项目引导
在 Claude Code 中执行:
/start
引导式入门将根据你的项目状态自动路由到正确阶段:
| 你的状态 | 路由 |
|---|---|
| 还没有想法 | → /brainstorm 创意发散 |
| 有模糊想法 | → /brainstorm [想法描述] |
| 概念清晰 | → /setup-wx-project + /map-systems |
| 已有项目 | → /project-stage-detect 项目阶段检测 |
第四步:验证环境
启动新会话后,应看到 Hook 输出确认框架正常运行。
第五步:随时求助
/help
读取当前项目阶段,智能推荐下一步操作。
斜杠命令速查
按 7 阶段开发管线使用
阶段 1:概念阶段 — 从想法到概念文档
/brainstorm → 创意发散,生成游戏概念
/design-review → 验证概念文档完整性
/setup-wx-project → 初始化微信小游戏项目结构
/map-systems → 系统分解与依赖映射
/gate-check concept → 阶段门:验证概念阶段产物就绪
阶段 2:系统设计阶段 — GDD 逐系统撰写
/design-system → 逐章节撰写单个系统 GDD(8 节标准)
/design-review → 单系统 GDD 完整性验证
/quick-design → 轻量级数值调优/小机制变更
/review-all-gdds → 跨系统 GDD 一致性审查(Phase 1: 一致性 / Phase 2: 设计理论)
/design-economy → IAA/IAP 经济模型设计
/gate-check systems-design → 阶段门:验证所有 MVP GDD 通过
阶段 3:技术搭建阶段 — 架构决策
/create-architecture → 主架构文档创建
/architecture-decision → 逐项技术决策 ADR(至少 3 个)
/architecture-review → ADR 依赖排序 + 平台兼容性验证
/create-control-manifest → 从 Accepted ADR 生成程序员规则表
/gitignore-init → 生成微信小游戏项目的 .gitignore 文件
/gate-check technical-setup → 阶段门:验证架构决策就绪
阶段 4:预生产阶段 — UX + 任务拆分 + 垂直切片
/ux-design → 触屏 UX 规格设计
/ux-review → UX 规格审查
/prototype → 高风险机制丢弃式原型验证
/create-epics → 从 GDD + ADR 生成 Epic
/create-stories → 将 Epic 拆分为 Story
/story-readiness → Story 就绪验证
/sprint-plan new → 首个冲刺计划
/dev-story → 构建垂直切片
/wx-ad-integration → IAA 广告组件集成
/wx-share-design → 社交分享链路设计
/gate-check pre-production → 阶段门:验证预生产就绪
阶段 5:生产阶段 — 核心开发循环
/story-readiness → Story 实现就绪验证
/dev-story → 实现 Story(自动路由到对应程序员 Agent)
/story-done → 8 阶段 Story 完成审查
/resume-story → 从会话中断恢复,继续上次未完成的 Story
/sprint-status → 冲刺进度快照(30 行)
/scope-check → 范围蔓延检测
/content-audit → GDD 规定 vs 已实现内容对比
/perf-profile → 微信小游戏性能分析
/code-review → 架构级代码检查
/canvas-review → Canvas 2D 渲染专项审查
/build-and-verify → 构建验证管线(ES6转译→压缩→包体检查)
/ci-integration → CI/CD 集成配置,自动化构建和测试
/gate-check production → 阶段门:验证所有 MVP Story 完成
阶段 6:打磨阶段 — 性能 + 平衡 + 试玩
/perf-profile → 性能分析工作流(FPS / 内存 / DrawCall)
/balance-check → 平衡性数据分析(离群值 / 断崖曲线 / 退化策略)
/asset-audit → 资源命名 / 格式 / 大小审计
/playtest-report → 结构化试玩报告(覆盖:新玩家 / 中期 / 难度曲线)
/tech-debt → 技术债务扫描与优先级排序
/wx-optimize → 包体压缩 + 渲染性能调优 + API 兼容性检查
/gate-check polish → 阶段门:验证打磨完成
阶段 7:发布阶段 — 审核 + 上线
/wx-build → 微信小游戏构建 + 包体检查
/launch-checklist → 全面跨部门发布就绪检查
/wx-backend-checklist → 微信小游戏后台配置检查
/gate-check release → 发布前验证清单
/wx-submit-review → 微信审核提交自查
全阶段通用命令
| 命令 | 用途 | 何时使用 |
|---|---|---|
/help |
上下文帮助 | 不知道下一步做什么时 |
/start |
项目启动引导 | 首次使用或新会话开始时 |
/project-stage-detect |
项目阶段检测 | 返回已有项目时 |
/gate-check |
阶段门禁 | 每个阶段结束,推进前 |
/sprint-status |
冲刺进度快照 | 开发中随时查看进度 |
/code-review |
代码审查 | 完成重要 Story 后 |
/retrospective |
冲刺复盘 | 每个冲刺结束后 |
/bug-report |
Bug 报告生成 | 发现缺陷时 |
/bug-triage |
Bug 优先级排序 | 积累多个 Bug 后 |
/milestone-review |
里程碑审查 | 达到 Alpha / Beta / RC 里程碑时 |
/consistency-check |
一致性检查 | 多文档修改后,怀疑不一致时 |
/estimate |
工作量估算 | 规划新功能,需要评估工时和风险时 |
/propagate-design-change |
设计变更传播 | 修改一篇 GDD 后,评估对其他文档和 ADR 的影响 |
/onboard |
Agent引导 | 为新加入的Agent生成上下文引导文档 |
/changelog |
技术变更日志 | 需要记录项目演进和技术决策时 |
/hotfix |
紧急修复工作流 | 线上出现紧急 Bug 需要快速修复时 |
/localization-init |
多语言初始化 | 需要支持多语言时 |
/patch-notes |
版本更新说明 | 发布版本时,需撰写面向玩家的更新笔记 |
目录结构
架构原则:AI Harness 框架文件(
.claude/及根级配置)为预置,项目克隆后即完备可用。游戏开发产物(design/gdd/、docs/architecture/、production/、prototypes/、src/等)由 Skill 按需动态生成,初始为空或仅有规范文件。详见.claude/docs/directory-structure.md。
AI Harness 框架(预置)
minigame-studio/
├── CLAUDE.md ← 插件主配置:AI 身份定义、全局规则、项目架构概述
├── README.md ← 项目说明
├── Specs.md ← 产品规格书
├── .claude/ ← AI 框架核心目录
│ ├── settings.json ← Claude Code 设置:权限、Hook 绑定、状态行配置
│ ├── agents/ ← 27 个角色化 Agent(3 级架构)
│ │ ├── 决策层(3) creative-director, technical-director, producer
│ │ ├── 主管层(7) game-designer, lead-programmer, art-director, audio-director,
│ │ │ qa-lead, wx-project-structurer, wx-api-specialist
│ │ └── 执行层(17) gameplay-programmer, ai-programmer, network-programmer,
│ │ ui-programmer, wx-canvas-programmer, wx-cloud-specialist,
│ │ prototyper, systems-designer, level-designer, economy-designer,
│ │ ux-designer, multi-resolution-specialist, qa-tester,
│ │ performance-analyst, technical-artist, sound-designer, writer
│ ├── skills/ ← 72 个标准化 Skill(11 类)
│ │ ├── 项目导航(4) start, help, project-stage-detect, setup-wx-project
│ │ ├── 游戏设计(9) brainstorm, map-systems, design-system, design-economy,
│ │ │ quick-design, review-all-gdds, propagate-design-change,
│ │ │ wx-share-design, art-bible
│ │ ├── UX与适配(3) ux-design, ux-review, multi-resolution-design
│ │ ├── 架构技术(4) create-architecture, architecture-decision,
│ │ │ architecture-review, create-control-manifest
│ │ ├── 任务管理(9) create-epics, create-stories, dev-story, sprint-plan,
│ │ │ sprint-status, story-readiness, story-done, estimate, wx-build
│ │ ├── 审查分析(11) design-review, code-review, balance-check, asset-audit,
│ │ │ content-audit, scope-check, perf-profile, tech-debt,
│ │ │ gate-check, consistency-check, wx-optimize
│ │ ├── 质量保障(9) qa-plan, ci-integration, smoke-check, soak-test,
│ │ │ regression-suite, test-setup, test-helpers,
│ │ │ test-evidence-review, test-flakiness
│ │ ├── 生产管理(9) milestone-review, retrospective, bug-report, bug-triage,
│ │ │ playtest-report, changelog, hotfix, patch-notes, resume-story
│ │ ├── 创意内容(3) onboard, asset-spec, skill-improve
│ │ ├── 开发工具(4) build-and-verify, canvas-review, gitignore-init, skill-test
│ │ └── 微信专属(7) prototype, launch-checklist, localization-init,
│ │ wx-ad-integration, wx-backend-checklist, wx-submit-review, integrate-audio
│ ├── rules/ ← 17 条路径绑定 Rule(3 类)
│ │ ├── 代码质量(10) gameplay-code, ai-code, network-code, ui-code, render-code,
│ │ │ safe-runtime, monetization-code, module-communication,
│ │ │ prototype-code, test-standards
│ │ ├── 项目规范(5) design-docs, data-files, asset-size-limit, wx-api-usage,
│ │ │ wx-project-config
│ │ └── 协作适配(2) collaboration-protocol, multi-resolution-rule
│ ├── hooks/ ← 13 个事件驱动 Hook(3 类)
│ │ ├── 会话管理(4) session-start, session-stop, pre-compact,
│ │ │ post-compact
│ │ ├── 验证门禁(6) validate-commit, validate-push, validate-assets,
│ │ │ validate-skill-change, validate-wx-project, check-package-size
│ │ └── Agent与通知(3) log-agent, log-agent-stop, notify
│ └── docs/ ← AI 框架参考文档与模板(共 23 份)
├── design/ ← 动态生成:GDD/UX/经济/关卡/叙事等
│ └── CLAUDE.md
├── docs/ ← 工作流指南 + 协作原则 + wx API 参考
│ ├── CLAUDE.md
│ ├── WORKFLOW-GUIDE.md
│ ├── COLLABORATIVE-DESIGN-PRINCIPLE.md
│ └── wx-reference/
└── src/ ← 微信小游戏产出物(用微信开发者工具打开)
└── CLAUDE.md
动态生成目录(使用 Harness 开发小游戏时产出)
| 目录 | 生成时机 | 生成 Skill |
|---|---|---|
design/gdd/ |
系统设计阶段 | /design-system |
design/narrative/ |
叙事设计阶段 | writer Agent |
design/levels/ |
关卡设计阶段 | level-designer Agent |
design/balance/ |
打磨阶段 | /balance-check |
design/ux/ |
预生产阶段 | /ux-design |
design/economy/ |
系统设计阶段 | /design-economy |
design/quick-specs/ |
任意阶段 | /quick-design |
design/registry/ |
系统设计阶段 | /design-system |
docs/architecture/ |
技术搭建阶段 | /architecture-decision |
docs/registry/ |
技术搭建阶段 | /create-architecture |
production/ |
首次会话 | /start、/sprint-plan |
prototypes/ |
预生产阶段 | /prototype |
src/ 游戏代码 |
生产阶段 | /setup-wx-project、/dev-story |
目录约束关系
| 源目录 | → | 目标目录 | 约束说明 |
|---|---|---|---|
design/gdd/ |
→ | src/gameplay/ |
GDD 审批后方可编码 |
docs/architecture/ |
→ | src/ |
ADR 约束代码结构 |
src/assets/data/ |
→ | src/ |
配置驱动代码逻辑(数据驱动原则) |
src/tests/unit/ |
→ | src/gameplay/ |
测试覆盖核心逻辑 |
技术栈
| 层级 | 技术 |
|---|---|
| AI 框架层 | Claude Code 插件框架(Agent / Skill / Rule / Hook) |
| 游戏运行时 | 原生 JavaScript + Canvas 2D + wx API + 微信云开发 |
| 基础库版本 | 微信小游戏基础库 3.5.0 |
| 建模语言 | YAML(实体注册表、架构注册中心、工作流目录) |
项目架构
项目采用双层架构设计,严格隔离 AI 框架与游戏产出:
| 层 | 目录 | 说明 |
|---|---|---|
| 插件层 | 根目录(除 src/ 外) |
Claude Code AI 插件框架(Agent/Skill/Rule/Hook),非游戏运行时。已完整预置,开箱即用。 |
| 游戏项目层 | src/ |
微信小游戏产出物,用微信开发者工具打开此目录。初始为空,由 Skill 按需动态生成。 |
重要区分:
.claude/及其下所有 Agent、Skill、Rule、Hook 文件均为 AI Harness 框架的预置组件,项目克隆后即完备可用。design/(GDD等)、docs/architecture/(ADR等)、production/、prototypes/、src/游戏代码等目录在项目刚克隆时大部分为空或仅含目录规范文件,它们是在研发过程中由对应 Skill 逐步动态生成的产物,不是 Harness 框架本身的组成部分。
关键约束:游戏代码只写入 src/,不得修改插件框架文件(除非在人工允许的条件下对框架进行迭代)。
微信小游戏禁区
src/ 中严禁出现以下内容——所有代码必须能在 JavaScriptCore / V8 引擎中直接执行:
| 禁止项 | 替代方案 |
|---|---|
document.* / window.* |
微信小游戏无 DOM/BOM API |
localStorage / sessionStorage |
wx.setStorageSync / wx.getStorageSync |
fetch() / XMLHttpRequest |
wx.request / wx.connectSocket |
eval() / new Function() |
微信安全策略禁止动态代码执行 |
Proxy |
Android 不支持,使用 getter/setter |
npm / package.json |
微信小游戏不使用包管理器 |
| TypeScript | 仅使用原生 JavaScript |
| 第三方引擎 / 构建工具 | 仅使用 Canvas 2D 原生 API |
| CSS / HTML / Web Audio API | 仅使用 wx.createInnerAudioContext / wx.createWebAudioContext(基础库 2.11.0+) |
关键性能约束
| 约束项 | 限制 |
|---|---|
| 主包大小 | ≤ 4MB |
| 单个分包 | ≤ 4MB |
| 总包大小 | ≤ 20MB |
| 单个文件 | ≤ 2MB |
| 目标帧率 | 60 FPS(低端设备降级至 30 FPS) |
| 内存上限 | ≤ 150MB |
| DrawCall 上限 | ≤ 100 / 帧(保守目标,高端设备可放宽至 200) |
| 启动时间(冷启动) | 目标 ≤ 3s,警戒 ≤ 5s |
编码规范
核心规范文件:@.claude/docs/coding-standards.md、@.claude/docs/technical-preferences.md、@.claude/docs/coordination-rules.md、@.claude/docs/context-management.md
ES6 / JavaScript 兼容性约束
| API / 特性 | 限制 | 替代方案 |
|---|---|---|
Proxy |
❌ Android 不支持 | getter/setter 或显式代理 |
Array.prototype.values() |
❌ Android 不支持 | for...of 或索引循环 |
String.prototype.normalize() |
❌ 全平台不支持 | 避免使用 |
eval() / new Function() |
❌ 微信禁止 | 预编译方案 |
?.(可选链) |
⚠️ 旧 Android 风险 | && 短路判断 |
??(空值合并) |
⚠️ 旧 Android 风险 | || 或显式判断 |
必须开启 ES6 转译:src/project.config.json 中 setting.es6: true。
性能计时:帧循环必须使用 wx.getPerformance().now(),禁止 Date.now()。
数据驱动原则
- 所有游戏数值从
assets/data/的 JSON 配置读取,禁止硬编码 - 配置在启动时加载到全局
GameGlobal.config
// ✅ 正确
var MOVE_SPEED = GameGlobal.config.player.moveSpeed;
// ❌ 错误
var MOVE_SPEED = 5;
Canvas 渲染约束
- 所有渲染代码必须在
render/目录 - 渲染循环使用
requestAnimationFrame(),禁止setInterval - 必须实现脏矩形优化(至少对静态层)
- 对象池用于粒子、子弹等短生命周期对象
- 禁止在渲染代码中包含业务逻辑
- 离屏 Canvas 必须正确释放
wx API 调用规范
- 所有
wx.*API 调用必须通过src/platform/封装层 - 业务代码不得直接调用
wx.*API - 必须处理 API 调用失败场景(网络断开、权限拒绝、存储满等)
全局变量命名空间
// ✅ 正确:IIFE 包裹 + GameGlobal 挂载
(function(exports) {
var MOVE_SPEED = config.player.moveSpeed;
exports.Player = { move: function() {} };
})(GameGlobal.player = GameGlobal.player || {});
协作协议
MiniGame Studio 是用户驱动的协作,非自主 AI 生成。这正是 AI+OPC 模式的核心:AI 负责放大创意、执行细节,而人始终握住方向盘。
核心模式: 提问 → 选项 → 决策 → 起草 → 审批
Agent = 专家顾问(提供建议、分析、选项)
User = 创意总监(做出所有最终决策)
Agent 必须先问问题、展示至少 2 个选项及其利弊(标注微信小游戏适配度),由用户决策,获批后才能写入文件。一个人就是整个工作室的创意总监,27个Agent就是你的执行团队——这是我们在实践中验证的 AI Native 协作形态。
详见 docs/COLLABORATIVE-DESIGN-PRINCIPLE.md。
微信 API 参考
- 本插件版本使用微信基础库 3.5.0
- 使用任何 wx API 前必须先查阅
docs/wx-reference/中对应的参考文档 - 不得猜测 API 签名 — 先查后用
- 参考文档位于
@.claude/docs/wx-api-quick-ref.md和@docs/wx-reference/README.md
创新点
- Harness 工程范式:本项目提出并实践了 AI Harness 工程方法论,区别于提示词工程(Prompt Engineering)和上下文工程(Context Engineering),是 AI 辅助开发的第三代范式。通过在通用大模型外层叠加 Agent、Skill、Rule、Hook 四套控制框架,使 AI 能在复杂工程任务中安全、可靠、可审计地完成工作。
- 四套体系精密协同:27个角色化Agent + 72个标准化Skill + 17条自动化Rule + 13个事件驱动Hook 的协同设计,在微信小游戏领域精密协同。四者不是松散集合,而是通过事件驱动(Hook触发Rule→Rule约束Agent→Agent调用Skill)形成紧密的反馈闭环。
- 7阶段研发管线+阶段门机制:完整覆盖小游戏从概念到发布的全部研发阶段,每阶段设置阶段门(gate-check),由三个总监Agent并行审查方可推进,实现了 AI 驱动开发的可审计、可复现、可回退质量保障。
- 双层架构:严格隔离 AI Harness 框架与游戏产出,遵循"插件层不修改、游戏层可覆盖"原则,确保框架可复用、产出可追溯。
评测标准
本项目已经对齐以下12条评测标准。每条标准的实现如下:
| # | 评测维度 | 实现 | 状态 |
|---|---|---|---|
| 1 | Agent之间能否正常协作 | 三层级架构(决策层→主管层→执行层),3条协调规则(垂直委托、水平咨询、冲突解决),27个Agent责任矩阵全覆盖,垂直委托链路完整性已验证 | ✅ 已验证 |
| 2 | Skill能否正确触发执行 | 72个Skill均已绑定明确Agent并定义输入输出契约,11类Skill覆盖7阶段全管线,agent-tool-mapping.md 完整映射 | ✅ 已验证 |
| 3 | Rules能否有效约束开发流程 | 17条Rule覆盖src/全路径(路径覆盖率100%),Rule绑定文件变更自动触发(PostToolUse Hook),Rule优先级机制已建立,gauntlet 验证通过 | ✅ 已验证 |
| 4 | 是否安全、可靠 | 全局 wx.onError + wx.onUnhandledRejection 注册,禁止 eval/Function/Proxy,Hook 返回值语义统一,safe-runtime Rule 强制运行时安全约束 |
✅ 已验证 |
| 5 | 研发流程系统性理解 | 7阶段研发管线(概念→系统设计→技术搭建→预生产→生产→打磨→发布),每阶段有明确产出物+阶段门 /gate-check,所有阶段门均由三个总监Agent并行审查 |
✅ 已验证 |
| 6 | 平台规范是否遵循 | 微信小游戏禁区清单(9项禁止项+对应替代方案),wx-api-usage Rule 强制API封装层,业务代码禁止直接调用 wx.*,13份 API 参考文档版本锁定基础库 3.5.0 |
✅ 已验证 |
| 7 | 性能约束是否满足 | 性能预算明确:主包≤4MB / 单个分包≤4MB / 总包≤20MB / 60FPS / DrawCall≤100 / 冷启动≤3s / 内存≤150MB,check-package-size Hook 自动校验包体 | ✅ 已验证 |
| 8 | AI幻觉是否受控 | 四套体系协同约束:Rules 实时约束生成行为 + Hooks 文件变更自动验证 + gate-check 阶段门阻断不合格产出 + GDD 8节标准强制穷举边界条件 + 协作协议要求Agent先展示选项再写入 | ✅ 已验证 |
| 9 | 上下文是否保持连续 | pre-compact Hook 自动 dump 会话状态 + post-compact Hook 恢复提醒 + active.md 维护 Story 进度/已修改文件/进行中设计文档 + resume-story Skill 会话恢复 + 文件即记忆策略 | ✅ 已验证 |
| 10 | 可维护性是否保障 | 双层架构严格隔离框架与产出、GDD→ADR→代码的双向追溯链、tech-debt Skill 定期扫描+偿债优先级排序、docs/registry/architecture.yaml(backlog 字段)分离待实现项、数据驱动原则消除硬编码 | ✅ 已验证 |
| 11 | 验证反馈是否闭环 | story-done 8阶段完工审查 → code-review 架构级代码检查 → gate-check 阶段门禁 → playtest-report ≥3次试玩 → regression-suite 回归测试 → 问题→修复→再验证完整链路 | ✅ 已验证 |
| 12 | 技术债是否可控 | tech-debt Skill 定期扫描+偿债优先级排序、docs/registry/architecture.yaml(backlog 字段)分离待实现项、scope-check 范围蔓延检测、retrospective 冲刺复盘持续改进 | ✅ 已验证 |
S1 半决赛 | Wave 3 交付物
交付物概述
MiniGame Studio 是一个完备的、开箱即用的 AI Harness 工程。是一个经过多轮交叉审查验证、可直接用于生产环境的完整研发管线,具备交互能力,可以直接使用。四套核心体系——27个角色化 Agent、72个标准化 Skill、17条自动化 Rule、13个事件驱动 Hook——已全部在项目中交付,克隆后立即可用。
交付物完整清单
Agent、Skill、Rule、Hook 体系以及全局配置、规范文档、微信API参考等全部交付物已在项目目录中完整预置,详见 Specs.md §13 目录结构。该节完整列出了 .claude/agents/(27个Agent)、.claude/skills/(72个Skill,11类)、.claude/rules/(17条Rule,3类)、.claude/hooks/(13个Hook,3类)、.claude/docs/(23份规范文档)、docs/wx-reference/(13份API参考)的交付目录和细分清单,并附有动态生成目录的生成时机说明。
交互能力演示
本项目完整交互流程,详见 Specs.md 的以下章节:
- §11 快速开始 — 克隆项目、启动 Claude Code、运行
/start引导式入门的完整步骤,含不同起点的智能路由策略 - §12 斜杠命令速查 — 按7阶段研发管线组织的全部斜杠命令(概念/系统设计/技术搭建/预生产/生产/打磨/发布),以及全阶段通用命令速查表
- §6.5 核心研发流程 — 7阶段研发管线的详细流程说明,包含每阶段的核心产出、阶段门(
/gate-check)推进机制、Agent 如何协同、Skill 如何调用、Rule 和 Hook 如何自动化保驾护航。